Cachoeirinha – A Prefeitura de Cachoeirinha, por meio da Secretaria Municipal de Educação, iniciou o processo para implantação de polos tecnológicos de cultura maker na rede municipal de ensino. A proposta consta no Processo Administrativo nº 11072/2026 e prevê a criação de até 10 espaços voltados ao desenvolvimento de competências tecnológicas, científicas e criativas entre os estudantes.

Segundo o secretário de Educação, Ildo Júnior, a proposta da chamada educação 5.0 é a de desenvolver nos estudantes a cultura pelas novas tecnologias incluindo a inteligência artificial. A proposta está conectada com o ecossistema de inovação de Cachoeirinha e envolve também a secretaria de Desenvolvimento Econômico, Inovação, Trabalho e Turismo de Cachoeirinha. “A gente está pensando em algo maior e várias ações e projetos precisam ser desenvolvidos. A nossa ideia, da prefeitura Jussara Caçapava, é a de termos uma cidade inteligente”, afima.

O projeto será viabilizado por meio de registro de preços para contratação de empresa especializada, responsável pela implementação, gestão e operação dos polos. A ata terá validade de 12 meses, período em que poderão ser realizadas contratações conforme a demanda e a disponibilidade orçamentária do município.

De acordo com o documento, os polos serão estruturados em espaços físicos disponibilizados pela própria administração municipal, que deverão ser adaptados e equipados para atividades práticas. A solução inclui desde a ambientação dos locais até o fornecimento de equipamentos, mobiliário, materiais didáticos e recursos humanos qualificados, além de uma plataforma digital para gestão pedagógica e administrativa.

A iniciativa tem como objetivo ampliar o acesso dos alunos a tecnologias educacionais e alinhar o ensino às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com foco em competências relacionadas à cultura digital, pensamento computacional, resolução de problemas e protagonismo estudantil. A proposta também prevê a adoção de metodologias ativas, com atividades baseadas em experimentação, projetos e trabalho colaborativo.

Nos polos, os estudantes deverão participar de atividades em áreas como robótica educacional, programação de computadores, eletrônica básica, fabricação digital com impressão 3D, design e prototipagem, além de experimentação científica. As ações serão organizadas em trilhas de aprendizagem, com níveis progressivos de complexidade, adaptadas às diferentes etapas de ensino.

O projeto também prevê a disponibilização de profissionais especializados para condução das atividades e acompanhamento pedagógico contínuo, além de suporte às equipes das escolas. A empresa contratada deverá comprovar experiência prévia em projetos educacionais tecnológicos e garantir que todos os equipamentos e materiais atendam às normas técnicas, de segurança, ergonomia e acessibilidade.

A justificativa apresentada pela administração municipal aponta limitações estruturais e de pessoal para execução direta da iniciativa, além de restrições impostas pela Lei de Responsabilidade Fiscal quanto ao aumento de despesas com servidores. Nesse contexto, a contratação externa é apontada como alternativa para viabilizar a implementação do projeto sem comprometer outras atividades da secretaria.

Outro ponto destacado é o potencial dos polos para reduzir desigualdades educacionais, ao ampliar o acesso de estudantes da rede pública a recursos tecnológicos e práticas de ensino consideradas contemporâneas. A proposta também busca aproximar o ambiente escolar de desafios científicos, tecnológicos e sociais, com foco na formação de alunos preparados para o contexto atual.

A cultura maker é uma abordagem educacional baseada no “aprender fazendo”, em que os alunos deixam de ser apenas receptores de conteúdo e passam a criar, testar e desenvolver projetos na prática. Ela envolve o uso de tecnologias, ferramentas e materiais diversos para solucionar problemas, construir protótipos e explorar ideias de forma criativa.

Na rede municipal de ensino, a cultura maker se aplica por meio de atividades como robótica, programação, eletrônica e experimentação científica. Os estudantes trabalham em projetos, muitas vezes em grupo, desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, colaboração e autonomia. Essa metodologia também aproxima o aprendizado da realidade, ao conectar conteúdos escolares com situações do cotidiano e desafios do mundo atual.